Jak gry mogą wpływać na uczniów
- Opublikowano: 5 Paź 2014
Kamil Sijko z IBE o dodatkowych wnioskach z badania dotyczącego grania w gry przez uczniów kończących szkołę podstawową.
.Duże zainteresowanie wzbudziły wyniki jakościowej części badania dotyczącego gier w życiu uczniów, w której nakreśliłeś także pozytywne aspekty grania. Okazało się, że gry mogą rozwijać kreatywność, wyobraźnię przestrzenną, zręczność czy umiejętności językowe. Czy po głębszej analizie pojawiają się też inne wnioski?
W tym badaniu chcieliśmy też zweryfikować teorię samodeterminacji. Czyli założenie, że wszystko, co robimy w czasie wolnym, robimy z trzech powodów: by nawiązać i podtrzymać relacje, by wykształcić kompetencje i dla autonomii, czyli poczucia, że robimy coś, co sami wybraliśmy. I jak się okazuje ta teoria świetnie opisuje właśnie motywacje graczy. Prościej mówiąc – żadne dziecko nie lubi np. strzelać w grze dla satysfakcji związanej z samym strzałem do czegoś, a jest to raczej dla niego potwierdzenie, że dobrze mu idzie, że zadał dobry cios, którym pokonał przeciwnika. I to motywuje do dalszej gry.
Bardzo interesujące okazało się też zjawisko oglądania gier komputerowych jak bajek. W sieci jest wiele nagrań z tego, jak ktoś gra. Jest nawet specjalny serwis do stremowania gry w czasie rzeczywistym. Czyli ktoś gra i pozwala patrzeć innym, jak on to robi. I oglądania takich rzeczy teoria samodeterminacji już nie opisuje. Stawiamy różne hipotezy motywacji do takiej czynności. Z jednej strony może to być sposób nawiązywania relacji i emocji – bo kibicuje się komuś, kto gra. Takie podglądanie to może też być samokształcenie, dowiadywanie się, jak coś zrobić w grze. No i może też być tak, że ktoś kto nie ma wystarczająco dobrego sprzętu ogląda grę. Wówczas sam to przeżywa, utożsamiając się z innym graczem.
Jeszcze inna motywacja do grania to np. stwierdzenia, że granie w SIMS daje okazję do poczucia prawdziwego życia. Dorosły tak tego nie mógłby postrzegać, gra jest wielkim uproszczeniem prawdziwego życia. Ale dla np. 12-latki, o której życiu w wielkiej mierze jeszcze decydują rodzice, granie w tę grę będzie możliwością poeksperymentowania. Zobaczenia, co się dzieje, gdy podejmuje określone decyzje. Więc ta gra również tłumaczy świat.
Ale to wszystko wymagać będzie jeszcze pogłębionych badań.
Przeprowadzone zostały też badania ilościowe. Czyli dające miarę dla całej populacji. Czego z nich będziemy mogli się dowiedzieć?
Już badanie jakościowe pokazało nam jasno, że nie wystarczy pytać tylko o to: czy ktoś gra i ile gra. To nie za wiele mówi. Wiele zależy bowiem od tego, w co konkretnie się gra. Pytaliśmy w tym badaniu na dużą skalę właśnie także o to, w jakie gry uczniowie grają. Najtrudniejsza okazała się grupa dzieci w wieku 6-7 lat. Wymieniali bowiem tak zróżnicowane tytuły, że trudno było poddać to analizie. Ale udało się wyłonić najpopularniejsze gry wśród uczniów i powiązać to z ich osiągnięciami. Bo to, że ktoś w ogóle gra w gry nie różnicuje tak bardzo jego osiągnięć w zestawieniu z osobą, która nie gra. Natomiast jak się spojrzy na konkretne tytuły gier, to można dostrzec ciekawe zależności w osiągnięciach dzieci. O tym powiemy dokładniej już niebawem.
Czyli kiedy? Na kiedy planowane jest ogłoszenie wyników?
Chcemy, by wyniki badania ilościowego dotyczącego gier komputerowych w życiu uczniów były gotowe do końca tego roku.